腾讯网易比拼钞能力一日之内分别收购两大知名3A单机厂商
8月31日消息,今日国内两大游戏厂商腾讯和网易分别开启了买买买模式。
在今天中午,索尼和腾讯收购了FromSoftware公司约30%的股份,腾讯通过旗下子公司Sixjoy收购16.3%的股份(1703股)成为第二大股东,索尼收购后目前持有共计14.1%的股份(1476股),角川集团目前依然是FromSoftware的最大股东,持股69.66%。
FromSoftware相信大家都不会陌生,大名鼎鼎的《艾尔登法环》、《只狼》、《血源》、《暗黑之魂》系列等均出自他们之手。
另一边,网易游戏也在今天宣布收购开发商QuanticDream,该公司制作过《暴雨》《超凡双生》《底特律:成为人类》等游戏。QuanticDream表示他们仍将保持独立运营,并通过此次收购支持团队,让工作室可以直接从“这次新冒险”中受益。
那么,大家是如何看待这两家国内游戏巨头的钞能力展示呢?欢迎在评论区一起讨论。
腾讯有能力收购网易吗
腾讯有能力收购网易。根据查询相关信息显示,截止至2022年12月28日,腾讯没有收购网易,两家公司是竞争对手,腾讯成为了2016年全球游戏收入最高的公司,达一百零二亿,如果算上腾讯收购的芬兰游戏公司supercell的市场份额,腾讯游戏市场规模可达一百四十二亿美元,超过日本2016年游戏市场总收入(一百二十四亿),成为名副其实的游戏帝国,相比之下,网易以四十二亿美元的收入位列第七,与腾讯的体量仍有不小差距,即腾讯有能力收购网易,但目前腾讯没有收购网易。
腾讯能买下V社,育碧之类的游戏界大厂商吗?
论述如下:
首先如果整个腾讯凑钱的话,肯定是可以买的,但日常运营状态下的腾讯我不认为有足够现金流或活动资金可以应用于收购这些著名的厂商上,而且卖不卖不只看腾讯有没有钱。
腾讯公司自身的性质是多个篮子一起放鸡蛋,并不会集中于某个上,单独的投入最高的海外并购是supercell的八十多亿美元,软银收购时则是五十多亿的估值。
也就是说水涨船高的过程里,如果谈条件找关系已经给出让步,那么这个估值是必然高出预期的,而且前提是能一次性购买到大量股份,这也要看被收购公司的股权结构。
把溢价问题考虑在内后,其实能看得出腾讯看重的是市场地位和盈利价值,V社育碧EA这类公司,曾经或潜在可以达到市值保底在今年都是到40亿级别的。
而育碧跟EA有一个特性就是技术溢价区域多,掌握着目前主流游戏界比较核心和高端的人才与技术资源,这一点的溢价是很难直接反馈在日常市值上吸引普通的投资者的,而即便反应了也是具备极高价值,其潜力是很难直接判断盈利效率。
比如五年前被收购的epic被腾讯控制了48%的股份,在没有战争机器这个最大的招牌前提下,单独靠旗下其他几个差很多的系列和引擎技术,就已经总价值至少6亿以上美元,如果战争机器还在的话,想必这个数值在投资者眼里是可以翻倍的,腾讯如果要买可能要花更多的钱。
所以不难看出,在虚幻4不瘟不火难以达到虚幻3高度的今天,epic依旧有这样的价格,那么持有诸多游戏品牌、技术以及高素质从业人员的EA跟育碧,他们的潜在技术溢价只会更高。
腾讯收购其实很多时候虽然成功,但如果不给出足够的许诺例如独立运营等等,很多公司都可能倾向于拒绝,如果股权集中要卖高价故意刁难,那么压根也买不下来。
腾讯市值再高,能拿出来单独用于收购其他大公司的现金流也是急需要凑合准备的,同样的某些公司股权集中或不集中,不集中的话腾讯的收购模式不起效,收购可能只是浪费时间精力。
股权集中的情况下,要进行大量许诺才能完成整合,拳头、epic和supercell都是这样的例子,也就是说在这种承诺下。
尤其是当该公司自主营收和前途没有问题的情况下,不做承诺让他卖是很困难的事情,购买时溢价不高的话代价自然低,例如早期的拳头,假设拳头后期已经发展腾讯再去收购,可能腾讯就开不出让人满意的条件了。
2011年的拳头,没有市场和技术溢价,腾讯收购就为了拉拢花了差不多近三亿美元,如果是现在的拳头,我想腾讯出得起钱但下不起血本。
如果是全资购买或大量股权出售,那核心技术就会成为一个极具争议性的范畴,可能溢价的极限瞬间就能增值一倍,而平时的市值其实跟营业额有很大关系,没法直接反应整个公司的所有潜在经济价值。
因此,有些人不要只看市值,王健林的公司市值多高,该拿不出钱一样拿不出,市值这种一眨眼就没的东西拿来对比公司收购的能力很多时候不靠谱。还有的人傻到以为有钱就能买,问题是除了育碧这种股权分散被维旺迪恶意收购的以外,其他的如果股权集中,根本不卖你的话,你是完全没有办法的。
这些公司里valve的潜在商业价值是最巨大的光CSGO的赌博市场就有二三十亿的资金,虽然VALVE没有办法从中获利,但皮肤市场的开发和这套商业模式的运作却是别的公司难以复制的,DOTA2就不用说了,HL、TF和传送门也不用说了。
这里说一下比较核心的三个价值点,第一是起源引擎,第二是STEAM,第三是VR技术、起源引擎的技术价值比较广泛,一个是扩张社区规模,另一个是给SFM做支援,SFM的市场如果商业化也能做出上亿的市场,就热度来说目前足够了,并且具备成熟的创作者群体,游戏开发方面目前出的起源2的前景很好。
STEAM本身的用户数量就是价值,但真正有意义的其实还是VALVE本身对STEAM的控制和维护态度,所以说STEAM的价值是依附于VALVE上,离开了VALVE的STEAM衰败是迟早的,没有其他公司的运营模式能保持这一平台持续良好运作,某种意义上是跟VALVE捆绑在一起。
最后的重点是VR技术,目前VR市场就三家公司算主流,一个是索尼一个是oculus,索尼技术发展比较独立。
但面向群体比较偏一切技术基础廉价一点,oculus目前被爆各种偷技术,我自己看他们的开发与商业愿景也是比较蠢的,并且oculus跟VALVE基本是同步研发VR,目前虽然oculus看着有势头,但长期来说我不看好他们除了商业贡献外能有更具规模的贡献了。
而VALVE本身,做VR更不倾向于商业化,投资和囤积了大量技术,能从他们给VR开发的软件和新的手部操控器看得出来,到目前为止都是厚积薄发,光VR技术单独拿出来卖,可以对比一下oculus被收购时的价格溢价高达30亿美元。
由于不清楚溢价的具体比例有多少是现金,所以很难直接判断,不过可以从另外一个收购案来看fackbook这个比腾讯规模还大,资产控制比腾讯更单一的企业能一次性拿出多少现金来收购。
之前在收购whatsapp时,fackbook拿出了190亿,但现金只有40亿,剩下120亿是股权转让,还有30亿还要拿限制性股票来凑,这次收购是fackbook最大的一次收购,已经能反应得出比腾讯市值还要高的公司,出现金的极限也就四五十亿。
苹果大收购较少,近年最大的应该是三十亿收购案,其中二十多亿是现金,其余也是资产支付,能看得出苹果如此巨大,但在收购意愿低的情况下,直接用现金买一口气拿二十多亿也是不那么顺利,需要付资产来满足卖家需求。
所以麻烦某些人别整天看腾讯市值多高就认为腾讯真的有能力在如此多业务和部门的情况下,一口气拿出超大的一笔资金,这种状态腾讯是完全喘不过气的。
另外腾讯在中国是什么B数我感觉大家清楚,某人的钱并不真的只是某人的钱,如果要用资产支付这类办法经常为超大收购案买单,就不符合上面更高层投资者和控股者对腾讯的预期和规划了。
腾讯慌不慌?网易海外扩张气势如虹,一年又拿下4家外国游戏公司
数据显示,中国 游戏 行业两强相争的格局已经持续多年,腾讯和网易加起来瓜分了70%以上的市场。近年,两大 游戏 巨头不约而同把目光对准海外,频频出手。本期,就为大家带来网易这些年买遍的全球 游戏 公司。
2019年11月27日,网易拿出2328万英镑(约2.1亿人民币,3000万美元),收购了英国 游戏 公司Bossa Studios的部分股权。网易这次是参与了英国 游戏 公司Bossa Studios的B轮融资,且已经对外确认正式成为了Bossa Studios的股东。(有趣的是,腾讯也斥资2310万英镑,约合人民币2.08亿,收购了英国上市 游戏 公司Sumo Group 10%的股份。)
Bossa Studios 游戏 公司成立于2010年,总部位于英国伦敦,公司地址是在伦敦 科技 城,紧邻Old Street地铁站。Bossa Studios以喜剧类 游戏 闻名,其中一些 游戏 已经实现了上百万美元的销售额,甚至连在Youtube上的 游戏 视频也达到了千万次观看。具体来说,Bossa Studios所制作的包括《外科医生模拟器》与《我是面包》等 游戏 大作在欧美地区非常受欢迎,公司营收相当可观。
2019年07月16日,网易 游戏 战略投资 游戏 开发商Behavior Interactive,以持有其少数股权。此项投资结束后,Behavior Interactive将继续在该公司总裁兼执行制作人雷米·拉辛(RémiRacine)的领导下独立运作。网易 游戏 公司将有资格提名一名董事列席Behavior公司董事会。也就是说,网易 游戏 通过入股Behavior的方式,正式确立了其在全球 游戏 领域内的地位。
2019年1月29日,网易宣布投资法国工作室Quantic Dream,收购了《底特律:变人》开发商Quantic Dream的少数股权,以此来拓展自身的全球研发与发行能力。
Quantic Dream作为PS平台最优秀厂商之一,除了开发自己的 游戏 外,他们还为电影和其它 游戏 公司提供动作捕捉服务。2005年,Quantic Dream的第二款产品《幻象杀手》上线,这款产品获得多个PS2和XBox年度 游戏 大奖,全平台年度最佳冒险 游戏 大奖等。在过去的12年里一直在与索尼互动 娱乐 公司进行合作,在此期间他们制作了《暴雨》《超凡双生》以及《底特律:变人》三款优秀作品。
2019年1月3日, 游戏 架构公司Improbable,“炉石之父”海外工作室Second Dinner宣布获得了网易的投资。
被誉为“炉石之父”的前暴雪高管Ben Brode和《炉石传说》的执行制作人兼暴雪资深副总裁HamiltonChu在离开暴雪后官宣成立了一个新的工作室——Second Dinner就此诞生。而后该工作室接到了来自漫威的橄榄枝,目前,双方已经确定合作开发新 游戏 。
2018年7月30日,网易向英国 游戏 架构公司Improbable战略投资5000万美元。另外,网易从该公司员工手中收购同等金额的股份,使得网易的总投资达到了1亿美元(约6.81亿人民币)。
Improbable属于 游戏 架构公司,不直接制作 游戏 ,其开发的云计算平台 SpatialOS 允许第三方通过它建立大规模的虚拟世界,或者模拟真实世界。SpatialOS 平台既能建造虚拟世界 游戏 ,也能对城市中的电网等设施和系统进行深度模拟。Improbable还和谷歌人工智能团队合作推出了 SpatialOS alpha版本,让编程人员对自己的虚拟世界进行原型制作和测试,这让Improbable的产品应用的更广:用虚拟环境训练AI,并使其快速成长。
在前不久进行的2018年E3展上,英国开发商Automaton展示了一款叫做《Mavericks: Proving Grounds》的大逃杀 游戏 ——与支持100名玩家游玩的《堡垒之夜》或《绝地求生》不同,该作允许最多1000名玩家参与战斗。
2018年7月20日,网易宣布对英国 游戏 开发商Jumpship进行投资,获得了该公司少数股份,Jumpship将继续保持独立运营。
Jumpship位于英格兰吉尔福德,成立于2017年,目前有6名员工,正在开发一款名为《Somerville》的科幻题材动作冒险 游戏 。而更加值得注意的是,Jumpship联合创始人Dino Patti此前曾是Playdead的CEO,由他所参与的《地狱边境》(Limbo)为Playdead带去了超过2000万美元的收入。
2018年6月,网易向出品过《光环》《命运》系列的Bungie注资超过1亿美元。此网易将会获得Bungie的一些股份和一个董事会席位。
Bungie是成立于1991年的老牌欧美工作室,有FPS大作的研发经验,曾在微软的体系内负责《光环》系列的开发工作;后独立开发了《命运》系列,《命运》在海外由动视发行,此前并未从正式渠道进入过中国大陆市场。2010年,Bungie宣布与动视签署了一份长达10年的发行协议,今后10年里Bungie的新 游戏 (后来的《命运》系列)由动视发行,但IP归Bungie所有。
2017年11月,网易参与了《精灵宝可梦Go》开发商Niantic总额两亿美元的B轮融资。
Niantic以其AR 游戏 著称,当该公司仍是谷歌内部初创公司时,就已经推出了AR 游戏 《Ingress》。2016年,Niantic推出《精灵宝可梦GO》,一上线就受到全球玩家的追捧,引起了一股“AR浪潮”。Niantic在此前的A轮融资中获得 3300万美元。本月初,公司宣布收购社交网络开发公司Evertoon,不久后又宣布联手华纳兄弟打造一款《哈利波特》系列AR 游戏 。
3a游戏大厂有哪些
答案:目前国内3A级游戏厂商主要有以下几家:腾讯游戏、网易游戏、完美世界、盛大游戏、畅游等。这些公司都是中国游戏市场的领军企业,拥有多款知名游戏IP和众多忠实用户。
解释:3A游戏是指在游戏品质、玩法创新和画面表现等方面达到顶尖水平的游戏。中国的3A级游戏厂商在近年来得到了快速的发展,不仅在国内市场占有率高,同时也在国际市场上获得了一定的认可。
拓展:除了上述几家3A级游戏厂商,还有一些相对较小的但也非常优秀的游戏公司,如小米游戏、多益网络、游族网络等。这些公司在特定领域也有着很高的知名度和用户群体。同时,随着VR、AR等新技术的不断发展,未来也可能会涌现出更多的3A级游戏厂商。
国产3A游戏动真格?多家大厂向主机平台强势集结
近日,主机大作《对马岛之魂》公布了实机演示,这又是一款基于日本 历史 背景的3A 游戏 ,回想到去年的SEGA《全面战争:三国》在中国引发的轰动效应,不少国内玩家感叹到,中国的 游戏 业规模已位列全球第一,但何时才能有中国公司开发的3A主机 游戏 大作?
确实,在以PC端游和手游为主流的中国 游戏 市场,专注开发主机 游戏 的厂商如凤毛麟角、眼下更多是国产独立 游戏 在主机平台上刷中国 游戏 的存在感,3A所需的大资金、大团队、长周期研发,对“追求投入产出比”的国内 游戏 企业来说似乎是不可能完成的任务。
但实际上,主机 游戏 作为全球 游戏 业中重要的一环,部分国内 游戏 厂商也在强化自身的研发实力向3A水准、主机平台迈进。比如主机 游戏 中常常会出现的开放世界概念,就成为了近期不少国产手游新的卖点,《和平精英》《龙族幻想》等都采用了这样的设计,同时采用虚幻4引擎、则进一步拔高了国产 游戏 的技术和制作门槛。
步入2020年的中国 游戏 业看来是真的要进军主机平台了。
在前段时间微软爆出的下一代主机Xbox Series X的支持 游戏 厂商里,腾讯、完美世界、巨人公司就出现在百家XBOX 游戏 研发商的名单上,这意味着这几家中国公司都有主机 游戏 产品将在下一代Xbox主机上发布。
此外,刚刚结束的网易520的发布会上、也有一款名为《代号:诸神黄昏》的 游戏 宣称,要打造多平台3A 游戏 体验,明确了网易将有主机 游戏 。此外,近期海外有不少消息表明,腾讯在对3A 游戏 研发上持续加码,其海外分公司和工作室吸纳了国外多位知名3A产品的制作人加入。
国内众多厂商正在主机平台大集结?这已是事实,那么中国的3A 游戏 还有多远?
风口来临?众多中国厂商进军主机平台
中国公司向3A主机市场的延伸,当然最主要是源自于研发实力的提升、和对主机市场的觊觎。
虽然主机 游戏 商业模式更为传统和保守,高收入 游戏 依赖的是付费卖拷贝和DLC,但主机市场从来都不是一片小水潭,顶尖3A 游戏 所能带来的收入不可小觑,1000万套的销量往往代表着10亿美元级的产品,且将形成生命力极强的IP,比如最近任天堂大火的《动森》6周就卖到了8亿美金、在中国还出现了刷屏现象。但主机平台历来都是对中国公司颇为陌生的,因为中国此前一直都不存在真正的主机 游戏 市场。
2019年中国单机 游戏 市场收入增长到了6.4亿元,同比增长341.4%,收入增长依靠的是引进海外 游戏 、以及国内PC独立 游戏 的爆发。但客观来说,6.4亿并不能代表真实的中国主机 游戏 收入,因为合规的主机和单机 游戏 在中国市场规模较小,隐藏单机 游戏 收入很难统计、其主要存在于Steam和三大主机的港区。
主机 游戏 最大的市场在全球,成功3A产品一大标签就是全球化。根据Newzoo的数据,2019年全球主机 游戏 市场收入453亿美元、占全球 游戏 业收入的30%,在逐步实现对手游市场渗透后、中国公司如果要继续扩张版图,那么下一个目标必然会是主机平台。
NExT Studios创意总监Clark Yang曾提到,“如果想要达到3A的水平,或是达到自己定义的3A,就必须为全球主流市场定制。”
随着玩家的认知水平提升,中国玩家对于 游戏 的审美也逐渐趋于国际化,比如越来越多的海外主机PC 游戏 在中国开始流行,除了早年的《仙剑》《古剑》《轩辕剑》之外,现在中国公司做3A 游戏 不再需要完全为国内玩家的 游戏 习惯而设计,而是为全球市场定制,一款成功的3A产品诞生也标志着国内厂商向着国际化迈进。
最后,万事俱备,东风也即将要刮起。无论是Xbox还是索尼都即将发售自己新一代的主机,在硬件性能上有着不小的提升。新的硬件无疑会带来新的突破,这就会造成主机市场的大洗牌,大家回归同一起跑线,更会为新的主机 游戏 IP形成创造良机,这对国内的厂商来说,创造了一个周期性的进入窗口期,中国公司往次时代主机集结现象就不令人意外了,但真正要抢到席位要依靠实打实的实力,以及是否能研发出具有竞争力的3A 游戏 作品。
大厂集结,各有特色,进发3A市场
所谓的3A从字面上翻译就是:大量的财力投入、大量的人力投入、大量的时间投入,但其实国内每家厂商进军主机、研发3A 游戏 的方式与手法都不太相同。
腾讯是3A之路上走的最深的一家国内公司,无论是在多平台运营的模式上还是在海外并购、国产自研上都有涉及,像《王者荣耀》已经有NS版,多款Next Studio开发的独立 游戏 也登陆了主机平台试水。
腾讯进军主机策略之一就是依靠海外人才和海外团队,近日刚刚官宣的《光环4》设计师Scott Warner将加入腾讯,成为天美北美工作室的主要负责人,小岛秀夫工作室的今泉健一郎也在前段时间加入了腾讯海外办事处。在做3A产品上,腾讯可以说集结一批知名的海外制作人来强化研发实力。
其次在《英雄联盟》火了10年后,拳头也开始向多元化的领域尝试。近日公布了FPS 游戏 《Valorant》具体上线的日期,此前设计师也谈到 游戏 未来可能会考虑多平台化的发展策略。当然,拳头同样还成立了一家专门为了拓展《英雄联盟》宇宙故事的3A工作室“RIOT FORGE”,虽然还没有公布产品,但拳头创始人Tryndamere在推特上抛出的一个问题“有谁想要一款由小岛秀夫设计的英雄联盟宇宙的 游戏 吗?”不禁耐人寻味。
除此以外,最近腾讯还正式接手了Otherside旗下的《网络奇兵》系列 游戏 的开发工作,这个IP有20多年 历史 ,相当于腾讯在本身没有3A 游戏 IP之下,买了一个中古IP,直接面向主机市场。
当然,腾讯旗下还有一家特殊的工作室NExT Studios,终极目标也十分明确,就是制作3A大作。为了让工作室能够迎接3A的挑战,先慢走一步,制作了一款2A产品《重生边缘》,以及一系列独立 游戏 (多款已在主机平台发布),未来的愿景也是建立3A 游戏 的生产线、打造3A产品。
总的来说,腾讯在3A的道路上一方面招兵买马投资海外3A工作室,吸纳知名制作人、补足经验,比如腾讯投资P社(Paradox)、白金工作室都是佐证。另一方面腾讯也在自己摸索道路。
腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在接受Gamelook的采访时就谈到3A 游戏 的制作愿景,“我们一方面通过在海外的投资并购,另外一方面我们也期望助力我们内部团队加入到拥有3A制作团队的全球名单当中。”
在前段时间Xbox的3A厂商支持上除了腾讯,完美世界也位列其中。与腾讯不同的是,完美世界其实是很早就开始涉足3A领域,主要的方法就是直接收购工作室或者与国外的知名厂商合作。
比如在2008年就收购了昱泉国际,其是一家资历悠久的开发商,开发过《笑傲江湖》、《流星蝴蝶剑》等产品。2010年收购了Runic Games,其CEO正是人称“暗黑之父”的Max Schaefer,而后开发过《火炬之光》等作。2011年收购了Cryptic Studios,在完美世界的帮助下开发了3A RPG 游戏 《无冬之夜OL》等。
其次,完美世界还与V社合作,代理了《CS:GO》《Dota2》等这样的知名产品,且计划运营Steam中国。截至到目前,完美世界推出的主机产品已经有七八款之多,除了海外团队的产品外,完美还有自研的战术竞技 游戏 《FARSIDE》、法国分公司产品《非常英雄》等。此外,完美世界还在国内收编了多家主机 游戏 媒体,包括电玩巴士、A9VG已是完美的旗下资产,主机 游戏 完美已相当熟悉、只是缺乏具有全球影响力的3A产品。
网易方面,此前曾宣布投资《底特律变人》开发商QuanticDream,在自研 游戏 方面,在刚过去的520发布会中网易公布了一款新 游戏 《代号:诸神黄昏》,同样也提到了3A的概念,未来将实现主机、PC、手机多平台共享3A级的 游戏 体验。
《代号:诸神黄昏》从题材到玩法上都尽量的引用的3A 游戏 中常有的特色,比如选取了较为全球化的北欧神话为题材, 游戏 也采用了开放世界的玩法,虽然是MMO但弱化了对于固定队的强制需求。其次技术上也做了很多突破性的尝试,晨昏变化的动态光影效果、写实还原的模型搭建、自动化houdini的地形生成、多端同步的技术等。据了解,这款 游戏 从立项开始就定位了主机、PC、移动全平台的概念,为此团队也比较国际化,研发过程中遇到不少困难。
相比于以上两家厂商,网易这一步走的比较谨慎,通过手游延伸至全平台的 游戏 概念来向3A领域尝试。
同样做法的还有米哈游,其使用Unity开发的产品《原神》不仅将登陆手机端,在去年的时候也确定了将会在NS、PS4等平台发售,实现多平台运营的模式。
《原神》是一款米哈游打造的开放世界冒险 游戏 , 游戏 在画质以及玩法都与主流的3A 游戏 贴近。多平台运营的方法其实也透露着米哈游未来想要挑战3A 游戏 的想法,不过客观来说,免费 游戏 在主机里实则比较少见,但对于国内厂商而言,尝试与积累经验是必经之路。
最后还有巨人网络,去年上线苹果力荐的次世代3A手游《帕斯卡契约》近日登陆了安卓平台,同时巨人网络也表示未来也会考虑将 游戏 移植在NS等主机平台。
目前,巨人网络旗下主机向的产品并没有公布太多,《帕斯卡契约》已经取得了一定的成绩,未来巨人也许会以此为契机开发真正高品质的3A产品。
要想实现3A品质,还需做很多功课
当然,要想实现最终的3A目标,国内厂商还有一段路要走,无论是产品研发,还是产品的营销推广,国内 游戏 公司还需要积累经验。
主机 游戏 玩家作为核心玩家群体、本来接触的3A大作就比较多,自然对于 游戏 的品质要求就更高。
NExT Studios创意总监Clark Yang在讲到3A 游戏 的时候曾提到“电视、电影,作为观众全部是被动的接受,作品可以引领我们的思路,但是我们大部分的时间是坐在一个地方,安安静静沉浸在作品创造的世界当中。 游戏 不一样的是,我们时时刻刻在跟 游戏 的人物角色互动。”所以 游戏 在与用户之间的交流与互动是进一步提升的,表现力成为了3A 游戏 中突出的特色。
3A 游戏 第一步要迈过的就是技术关,而核心技术正是 游戏 引擎,目前虚幻4引擎、Unity引擎都可以制作出主机 游戏 ,但下一代主机硬件性能提高,以及虚幻5引擎的出现会对中国公司带来新的挑战,成本、人才都是问题。在引擎方面,部分国外3A厂商会使用自己的开发引擎,比如《半衰期:Alyx》就是V社在自家引擎技术熟练后才研发的产品,而Square Enix、EA都有自有引擎,使用自有引擎虽然并不意味着技术强于商业引擎,比如EA就有《圣歌》这样失败的例子,但自研引擎确实可以节约成本,另一方面技术可控性也更高。
游戏 的剧本创作、配乐、文化体验等都需要长时间的研究与打磨制作,这些东西国内厂商以前基本是忽视掉的状态,尤其是在配乐与剧情上,比如《孤岛危机》的BGM就请到了配乐大师汉斯季默,而诸如《寂静岭》这样的产品能够改编搬上大荧幕也证实其剧情戏剧的张力,这些高水准的音频BGM,甚至能靠卖配乐再为 游戏 赚一笔。
除了产品本身外, 游戏 的宣发以及营销手段就更是国内厂商们需要学习的了。相比于其他 游戏 ,主机 游戏 在宣发上更像电影,在正式发售前会有着数段高水平的CG预告片,其投放方式除了网络媒体外、还有电视和直播平台,制作高品质CG动画本身意味着一笔不菲的投入,而电视广告、直播平台投放,是目前国内企业非常没有经验的,毕竟在国内没人为单机 游戏 投放过电视广告。
当然中国公司也不是没有自己的优势,就像Clark Yang说的那样,“开发人员自身的能力和品位存在一定的差距,这个差距可以逐渐缩小的。我们优势在于,我们的赶超能力非常强。”
在众多国内厂商的强势集结下,下一个世代的主机平台上见到国产3A大作,相信只是时间问题。
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